Hírek és minden más

A Nintendo pokolian nehéz játékai azért születtek meg, hogy leszoktassák a kölcsönzésről az amerikaiakat

Oldalunk Fő támogatói:
Marketing: WeAreDigital
Marketing: WeAreDigital
Menü
Kereső
2024. július 8. – 05:03
Másolás
Nemrég jelent meg az Elden Ring új DLC-je, a Shadow of the Erdtree, ami amellett, hogy szokás szerint fantasztikusan sikerült, ismét felszította annak az évtizedes vitának a lángjait, hogy túl nehezek-e a fejlesztő From Software videójátékai. Az biztos, hogy nem könnyűek, de a legtöbb diskurzusban rendre feltűnik egy igazi gémer veterán, aki sejtelmesen bekommenteli, hogy „akinek ez túl nehéz, az biztos nem játszott az eredeti Mega Mannel”.
Vagy a Battle Toadsszal, vagy a Castlevaniával, vagy a Contrával, vagy egy rakás másik, a Nintendo által kiadott játékkal a ‘80-as és a ’90-es évekből.
Ez elsőre pont olyan nosztalgia által elhomályosított képzelgésnek tűnik, mint hogy a World of Warcraft 2004-ben milyen embert próbálóan szupernehéz volt, miközben a Classic kiadás azóta tökéletesen bebizonyította, hogy az egyetlen nehézsége az akkoriban még gyerekcipőben járó internet miatti információhiányból eredt. A Nintendo játékai azonban a mai napig pokolian nehezek maradtak, és ennek a fő oka az, hogy a japánok annak idején direkt így csinálták meg őket, hogy legyűrjék az amerikai játékkölcsönzést.
A sztori 1980-ban kezdődött Japánban, amikor egy csapat egyetemista megnyitotta az első lemezkölcsönző boltot. A zenei albumokat itt az eredeti ár töredékéért lehetett elvinni pár napra, és még üres kazettákat is árultak, hogy a vásárlók otthon le is tudják másolni a zenéket. Az üzleti modell érthető módon óriási sikert aratott, és a számítástechnikai boltokba is begyűrűzött, ahol már eleve sokszorosított példányokat vagy akár a másolásvédelem megkerüléséhez szükséges szoftvereket árultak.

Mindez teljesen legális volt, Japánban ugyanis a szerzői jogi törvények egyáltalán nem szabályozták a kölcsönzést, és egészen 1984-ig kellett várni, hogy a cégek együttes nyomására megváltozzon a helyzet. A filmekkel foglalkozó kölcsönzőkkel jóval több pénzt fizettettek a példányokért, a zenei albumoknál pedig a megjelenés után hetekig kellett várni a saját példányaikra a kölcsönzőknek, és jogdíjat is kellett fizetniük. A számítógépes szoftvereknél és a videójátékoknál viszont nem született kompromisszumos megoldás,
így Japánban teljesen betiltották a játékkölcsönzést, kivéve abban az esetben, ha a jogtulajdonos kifejezetten hozzájárult ehhez. Ez a szabály a mai napig érvényben van.
Amerikában egészen más volt a helyzet: bár zenei albumokat ott nem lehetett kölcsönözni, a videókölcsönzés óriási biznisz volt, 1988-ra már több mint 5 milliárd dolláros forgalmat generált, amivel a mozis blockbustereket is túlszárnyalta. Ebben pedig a filmek mellett egyre nagyobb szerepük volt a videójátékoknak is, miután a Nintendo 1985-ben Amerikában is piacra dobta a legendás konzolját, a Nintendo Entertainment Systemet, vagyis az NES-t.

A következő években az amerikaiak milliós nagyságrendben vették a konzolt, a videókölcsönzők pedig a helyzethez alkalmazkodva külön részleget hoztak létre a játékkazettáknak. Ahogy azt a korabeli cikkek is kiemelték, a vásárlók kifejezetten örülhettek ennek, hiszen pár dollárért kipróbálhatták, vagy egy hétvége alatt végig is tolhatták a teljes áron 40-60 dolláros játékokat. A Nintendo amerikai szárnyának akkori vezetője, Howard Lincoln viszont eléggé kiakadt, hogy a cég minden egyes kölcsönzéssel súlyos bevételtől esik el.
A ’80-as évek végén úgy tűnt, a Nintendo megtalálta a módját annak, hogy véget vessen a játékkölcsönzésnek, és megpróbált ráakaszkodni egy szoftverfejlesztő cégek (például a Microsoft) által támogatott törvénytervezetre, amely az egyre jobban elharapózó kalózkodásra hivatkozva megtiltotta volna a számítógépes szoftverek kölcsönzését. A Nintendo azzal érvelt, hogy a videójátékok is szoftverek, így helyük van a tervezetben, a kölcsönzőket képviselő lobbiszervezet viszont közölte, hogy ha belekerülnek, mindent meg fognak tenni, hogy megfúrják a dolgot.
A szoftvercégek és a támogatóik végül beadták a derekukat, és úgy nyújtották be a tervezetet, hogy a benne foglaltak a videójátékokra ne vonatkozzanak. Ezt azzal indokolták, hogy a játékkazettákat a hagyományos szoftverekkel ellentétben szinte lehetetlen sokszorosítani, 1990-ben pedig így is fogadták el a törvényt. A Nintendo nem adta fel, újabb törvény mellett kezdett el lobbizni, ami a megjelenés után egy évre letiltotta volna a kölcsönzőket a játékokról, de ebből sem lett semmi, és a kölcsönzők amerikai királyát, a Blockbustert is hiába perelték be kicsivel később.

Ebben a perben amúgy azért vádolták szerzői jogsértéssel az amerikai nemezisüket, mert azok rendszeresen lefénymásolták a játékokhoz mellékelt útmutatókat. A két cég végül peren kívül megegyezett egymással, a Blockbuster pedig elkezdett saját útmutatókat gyártani, amibe már nem lehetett belekötni. A Nintendo azt is kipróbálta, hogy nem ad el játékokat a kölcsönzőknek, amit mindenki úgy került ki, hogy elküldte az alkalmazottakat egy szaküzletbe bevásárolni. Erre reakcióként a japánok a bolthálózatokat is befenyítették, hogy ne adjanak el kettőnél többet egy játékból senkinek.
Végső soron azonban nyilvánvaló volt, hogy nem tehetnek semmit, Amerikában egyszerűen nem tudják elérni, hogy a játékaikat ne lehessen kikölcsönözni, és a teljes áruknál sokkal olcsóbban játszani velük.
Ez nyilván mélységesen felháborította a Nintendót, ami azóta is bárkit bármikor hajlandó beperelni, ha úgy érzi, hogy megsértették a szerzői jogait. Ebből a felháborodásból pedig megszülettek az olyan játékok, mint a Contra, a Battletoads vagy a Mega Man, amik nemcsak hosszabbak lettek az elődjeiknél, hanem sokkal nehezebbek is, hogy aki csak pár napra kölcsönzi ki őket, biztosan ne tudja végigjátszani.
Több olyan játék is volt, amelyeknek az amerikai verziója konkrétan nehezebb lett, mint ami Japánban megjelent: a már említett Battletoads mellett ilyen volt a Castlevania III vagy a Sega Genesisre kiadott Dynamite Headdy, amelynek legendás nehézségére még a fejlesztőcsapat alapítója Maegava Maszato (Masato Maegawa) is kitért egy 1995-ös interjúban. A még annál is nehezebb Light Crusadernél pedig külön kiemelte, hogy talán ez már túl sok volt a japánoknak, utalva ezzel arra, hogy a nyugati játékosoknál feljebb lehetett (vagy inkább kellett) tekerni a nehézséget.
A végén aztán a Nintendo győzött. A videó- és játékkölcsönzők az internet, az online játékok és az előfizetéses szolgáltatások felemelkedésével párhuzamosan eltűntek a süllyesztőben, a Blockbusternek 2020 óta már csak egyetlen boltja van. A Game Passen és a PlayStation Plusban egy kölcsönzés áráért több száz játékkal lehet akármennyit játszani, játékokat lekalózkodni pedig már rég pont ugyanolyan könnyű, mint bármilyen más szoftvert. A Nintendo eközben még a rég elavult Switchen is egy csomó pénzt keres, és a riválisok legnagyobb akciói közben is röhögve árulja teljes áron az összes játékát. És még nehezítenie sem kell rajtuk.

source
Oldalunk támogatói:
Marketing: WeAreDigital
Digitális Ügynökség: Marketing Ügynökség
Keresőoptimalizálás: Keresőoptimalizálás
Kerékpár webshop: Kerékpár
Kerékpár webshop: Bicikli
Ebike, elektromos kerékpár
Kerékpár, elektromos kerékpár
Canga
Bike
Kerékpár
Fotodoboz
Táblás kerítés
Üzemorvosunk: Üzemorvos Budapest
Rendszergazda Szolgáltatást végzi: Rendszergazda szolgáltatás
Redőny: Redőny, Árnyékolás

Feliratos Csokoládé: Feliratos Csokoládé
Csokifutár: Csoki futár
Kávé, kapszulás kávé: kapszulás kávé rendelés

Egyéb támogatók:
Rendezvény: Esküvői DJ
Rendezvény: Esküvői DJ
Rendezvény: Esküvői DJ
Rendezvény: Rendezvény DJ

Külföldi támogatóink:
OSN: OSN, Online Solutions Network
OS AI: AI, AI Mesterséges Intelligencia, OS AI,OSN AI
AI: OS AI, OSN AI, OS AI one
Super Size File: Nagy méretű file küldés, File Küldés
Global IT News: Global IT News

Egyéb Oldalink:
Híradag: Híradag

Oldalunk Fő támogatói:
Marketing: WeAreDigital
Marketing: WeAreDigital