Hírek és minden más

Ebben a világban szemrebbenés nélkül küldenek gyerekeket a bányákba

Oldalunk Fő támogatói:
Marketing: WeAreDigital
Marketing: WeAreDigital
Menü
Kereső
2024. szeptember 26. – 16:58
Most +20%-kal több a jóból
Másolás
Ugyan vannak már itthon is bíztató jelei a magyar játékfejlesztésnek (a Neocore Games vagy a Chicken Police-ért felelős Wild Gentlemen jut elsőként eszembe), azért még mindig messze vagyunk attól, amit a csehek, de legfőképpen a lengyelek csinálnak hosszú évek óta. Elég csak a Witcherért vagy a Cyberpunkért felelős CD Projekt Red-et vagy a Kingdom Come: Deliverence-et készítő Warhorse Games-re gondolni, de ezekben az országokban már a kisebb lélegzetvételű, akár indie-nek nevezhető játékfejlesztés is virágzik. Ennek az egyik remek példája a lengyel 11 Bit Studios, akiknek megjelent a legújabb játéka, a Frostpunk 2.
A 11 Bit Studios 2010-ben indult, és az első játékaik még nem igazán kaptak nagyobb figyelmet. Ez kereken 10 éve változott meg, amikor megjelent a This War of Mine túlélős stratégiai játék, ami az alacsony költségvetése ellenére húsbamaró pontosaggal mutatja be a háború borzalmait a civilek szemszögéből. Négy évvel később azonban a stúdió egy teljesen másmilyen játékkal jelentkezett: ez volt a Frostpunk 2018-ban, ami ugyan hangulatában és bizonyos részleteiben hasonlított az előző projektjükre, de minden tekintetben egy profibb és kiforrottabb produkció volt.

A Frostpunk ránézésre egy steampunk városépítő stratégiai játék posztapokaliptikus környezetben. Az első játék alaphelyzete, hogy a 19. század végén beköszöntött a vulkanikus tél, emiatt az egész bolygó hó és jég alá került, elpusztítva ezzel az emberi civilizáció nagy részét. Nekünk az egyik utolsó(nak hitt) kis települést kell menedzselnünk, építgetnünk, fejlesztenünk, gondoskodni az ottlakók túléléséről és felfedezni a környéket nyersanyagok és más célok érdekében. A Frostpunk talán még a stúdió előző játékánál is nagyobb siker lett, mert képes volt egészen új megvilágításba helyezni a városfejlesztős műfajt: hatalmas városnegyedek helyett egészen kicsi területen tudtunk csak építkezni, ahol minden egyes nyersanyagra szükség van, miközben arra is folyamatosan figyelni kellett, hogy a meleget adó óriáskazán sose hűljön ki, ezzel emberek százainak az életét kioltva. A játék során ráadásul egészen durva döntéseket is kellett hozni, ami kihatással volt a későbbi játékmenetre.
A mostani folytatásra már bátran lehet mondani, hogy nagyobb, szebb és komplexebb, mint az előző. Harminc évvel az első játék után játszódik, és amíg ott szinte a semmiből kellett felépíteni egy egyre nagyobb kolóniát, addig a Frostpunk 2-ben onnan indulunk, hogy van már egy nagyobbacska városunk a végtelen jégmezőn, ami túlnépesedéstől, illetve étel- és nyersanyaghiánytól szenved. Amíg az első játékban egy-egy épület megépítése jelentette a város látványos bővülését, a 2-ben már komplett városnegyedeket tudunk építeni, és sokkal nagyobb is ettől a játéktér az elsőben megszokottakhoz képest. Hogy a grandiózusságot növeljék, az előzőhöz képest nem órák és napok jelentik az idő múlását, hanem hetek, tehát tényleg minden tekintetben nagyobb hangvételű a Frostpunk 2, mint az előde.
A Frostpunk igazi erejét azonban nem az egyedi alaphelyzet, a meglepően szép grafika és a túlélésért folytatott harccal járó emberi drámák jelentik, hanem folyamatos nyersanyagmenedzsment. Figyelni a fűtésre, az idő múlására, az emberek étkeztetésére, az egészségügyi állapotukra, a szükséges nyersanyagokra, és persze mindig beüt valami kisebb-nagyobb krach, amitől a nagy nehezen létrehozott egyensúlyunk és ökoszisztémánk összeomlik. A 2-ben ez még durvábban jelen van, több okból is:
Az első játékot annak ellenére nagyon élveztem, hogy kifejezetten rossz vagyok az ilyen játékokban, mégis lenyűgözött a hangulat, a látvány, a kies téli táj, és az olyan nehéz döntések, hogy a túlnépesedés miatt elküldjük-e meghalni az időseket, vagy sem. Ráadásul a steampunk látványvilág is annyira jól áll ennek a nyomasztó alaphelyzetnek, hogy minden alkalommal csillogó szemmel zoomoltam bele a játékba, hogy megnézzem, hogy éldegélnek az én kis nyomorultjaim, akiknek olyanokról kell döntéseket hozni, hogy eltemessék-e a halottaikat, vagy szimplán csak égessék el őket, mert az gazdaságosabb.

Érdekes módon éppen ez a része az a játéknak, ami valahogy kevésbé hangsúlyos a folytatásban, pedig a frakciók megjelenése mást vetített előre. Én már a játék bevezetőjeként funkcionáló prológusnál elhasaltam, mert nem akartam halálba küldeni szegény öregeket, amivel aztán egy game overig tartó spirálba került New London gazdasága. A történettel kapcsolatos részek csak azt az illúziót keltik a legtöbbször, hogy itt valami drámai dolog történik, de voltaképpen minden esetben csak annyi a következmény, hogy valamelyik nyersanyagunkból kevesebb lesz, vagy drasztikusan csökkent a hőmérséklet, esetleg kiapad valamelyik lelőhely, de az emberi sorsok egy ekkora lélegzetvételű játéknál már nem hatnak annyira erősen, mint amikor egy sokkal kisebb városkát kellett építenünk.
Ez a kevés negatívumok egyike, amit fel lehet hozni, minden más nagyon pozitív. A Frostpunk 2 elképesztő gyönyörű, a város magától is fejlődik sokszor, minden egyes felépített negyedet összeköti a játék magától, és sokadjára is ámulattal bámulom, ahogy egy jeges kanyon oldalán felépül egy új lakónegyed, mert a szélvédettség miatt itt 20 százalékkal melegebb van. A másik pozitívum a világtérkép, ahová különböző expedíciókat indíthatunk, hogy új őrhelyeket találjunk, nyersanyagokat, bújkáló túlélőket és mindenféle mikrosztorit, ami egy kicsit bővíti a történetmesélést. És persze új városokat alapíthatunk, amitől az így is állati nehéz Frostpunk 2 átmegy pokolian nehézbe.

A készítőknek sikerült az a bravúr, hogy a legtöbb hasonló játékhoz képest sokkal áramvonalasabb, vizuálisan egyáltalán nem megterhelő a különböző nyersanyagokat jelölő menüsorok megjelenítése, és nem érzi azt az ember, hogy egy csillivilli Excel-táblában nézi a csökkenő vagy növekvő számsorokat. Ettől még persze elképesztően stresszes az egész, és bevallom,
egy idő után én már késő este egyszerűen nem tudtam a Frostpunkkal játszani, csak nappal, amikor friss még az agyam.
Rengetegen vannak, akik az ilyen OCD-s játékokban tudják igazán kiélni magukat, és az ad adrenalint, hogy minden apró lépést meg kell tervezni előre, és szépen kitervelni mindent úgy, hogy közben folyamatos egyensúlyban tartsunk minden fontos mérőszámot. Az új negyedek megépítése is előretervezést igényel, ahogy a kereskedelmi útvonalak kitalálása, az expedíciók szervezése, de még az is, hogy alkalmanként le kell bontani egyes városrészeket vagy épületeket, mert csak úgy tudunk a történet szempontjából fontos újdonságokat létrehozni. Ez a konstans zsonglőrködés az idővel, a számokkal és közelgő mínuszokkal nem csak elképesztően stresszes egy menedzsmentjátékokban kevésbé penge embernek, hanem egy idő után egyszerűen le kell pihenni, és gondolkodni a hogyan továbbról.
Erre azért is szükség van, mert a Frostpunk 2 nem kegyelmez a figyelmetlen vagy kísérletező játékosoknak. Ha valamit nagyon elnézünk, több óra játékidőnk mehet a kukába, és tölthetünk vissza egy korábbi mentést. Ha egy frakciót túl sokáig ignorálunk, akkor fellázadnak, törnek-zúznak, még rosszabb esetben kisebb frakciókra töredeznek, így három folyamatosan követelőző közösség helyett már négy-öt-hat folyamatosan követelőző közösségnek kell megfelelni, miközben megfagynak a gyerekek a bányákban. Igen, itt a gyerekeket bányába küldik dolgozni, mert a robbantás túl pazarló nyersanyagszempontból.
Ezt a példát azért is hozom fel, mert a történet és a játék grandiózussága miatt egy idő után a leggonoszabb döntéseket is simán meg tudtam hozni, ha azzal több nyersanyagot vagy jobb ipari modifikátort kapok. Például amikor új szénlelőhelyeknél felmerült, hogy robbantással jussunk be a szűkebb járatokba, vagy küldjünk be gyerekeket. A különbség annyi, hogy gyerekek esetében több nyersanyagot fogunk kapni a bányából, cserébe az érintett gyerekek családjai érthető módon nem fognak annyira örülni, hogy a kölykök egy jeges halálveremben kaparják a falat némi fűtenivalóért. Az elején még érdekelt az ilyen döntések morális és erkölcsi háttere, egy idő után aztán rájöttem, hogy kizárólag a döntések után járó bónuszok számítanak, a történet sajnos nincs rám semmilyen hatással, az első játékkal ellentétben. Ettől még a Frostpunk 2 tényleg egy fantasztikus városépítős stratégia, de a pici szerepjátékos része ezzel majdhogynem teljesen elveszett.
Amiről szót kell még ejteni, az az egészen részletes fejlődési rendszer, ez adja a játék másik fontos részét. Itt nemcsak olyanok között választhatunk, hogy átállni más fűtőanyagra, vagy mondjuk őrtornyokat építeni a lakónegyedekbe, hanem azt is, hogy melyik frakció ötlete alapján választunk új fejlődési útat. Ez egy nagyon izgalmas része a játéknak, mert amellett, hogy elképesztően sokféleképpen fejleszthetjük a városunkat, technológiáinkat vagy akár a társadalmunkat, még az is közbejön, hogy mit akarnak egyes népcsoportok. És ha mindenfélét ígérgetünk nekik, aztán nem tartunk be semmit, elszabadul a pokol, és New London (meg a többi település) anarchiába, káoszba vagy gyors pusztulásba sodródik.
A Frostpunk 2 tényleg minden tekintetben jobb és szebb, mint az elődje, mégis van azért némi hiányérzés, főleg a történetvezetéssel és szerepjátékkal kapcsolatban. Cserébe viszont a folyamatos zsonglőrködés a számokkal, a várostervezés, a felfedezés és az, hogy 3-4 város között bármiféle töltőképernyő nélkül (bár azért sokszor köhög és akadozik a játék) tudunk ugrálni, bőven kárpótolja az embert. Aki játszott az elsővel, az a másodikat is kedvelni fogja, aki pedig még nem hallott róla, annak előre szólunk:
bármennyire is azt hiszed, hogy végre sikerült egyenesbe állni, egyszer jön egy pillanat, amikor végleg összeomlik minden.
Ha ezt az ember elfogadja, és kész újra és újra nekiesni a sztorinak (vagy az Utopia névre hallgató sandbox játékmódnak), akkor semmihez sem hasonlítható élményt ad a Frostpunk 2. De azoknak is szórakoztató lehet, akik csak egy nagyon egyedi és gyönyörű világban szeretnének királyul kinéző dolgokat építeni. Nekik viszont érdemes arra felkészülni, hogy 10-20 óra után vagy megtanulnak kő keményen tervezni, vagy soha nem fognak a történet végére érni.

source
Oldalunk támogatói:
Marketing: WeAreDigital
Digitális Ügynökség: Marketing Ügynökség
Keresőoptimalizálás: Keresőoptimalizálás
Keresőoptimalizálás: Keresőoptimalizálás
Kerékpár webshop: Kerékpár
Kerékpár webshop: Bicikli
Ebike, elektromos kerékpár
Kerékpár, elektromos kerékpár
Canga
Bike
Kerékpár
Üzemorvosunk: Üzemorvos Budapest
Feliratos Csokoládé: Feliratos Csokoládé
Csokifutár: Csoki futár
Black Eyes Caffee: Kapszulás Kávé
Csokifutár: Csoki futár

Egyéb támogatók:
Rendezvény: Esküvői DJ
Rendezvény: Esküvői DJ
Rendezvény: Esküvői DJ
Rendezvény: Rendezvény DJ
Redőny Árnyékolás: Redőny , árnyékolás, Szunyogháló
Tetőfedő Bádogos: Tetőfedő,Bádogos

Külföldi támogatóink:
OSN: OSN, Online Solutions Network
OS AI: AI, AI Mesterséges Intelligencia, OS AI,OSN AI
AI: OS AI, OSN AI, OS AI one
Super Size File: Nagy méretű file küldés, File Küldés
Global IT News: Global IT News
Sponsor:News technical sponsor
Sponsor:News AI sponsor
Sponsor: AI sponsor
Sponsor: AI News
Sponsor: Social AI

Egyéb Oldalink:
Híradag: Híradag

Oldalunk Fő támogatói:
Marketing: WeAreDigital
Marketing: WeAreDigital